Projet arrêter. Arkanda était un projet ambitieux entre amis : un serveur Minecraft mini-jeux complet avec son écosystème web (site, forum) pour la gestion, communication et les statistiques des joueurs. Cependant, nous avons été contraints d'arrêter son développement. Les contraintes budgétaires liées aux coûts des serveurs sont devenues un obstacle majeur, et les modifications de l'EULA de Minecraft ont restreint les possibilités que nous envisagions, limitant notre marge de manœuvre.
Java
Laravel
Livewire
TailwindCSS
AlpineJs
PostgreSQL
Mise en place d'un serveur principal (Hub/Lobby) qui servira a l'accueil des joueurs sur le serveurs
La gestion de la surcharge du serveur se fera par plusieurs autres serveurs pour répartir la charge des joueurs et les répartir dans les mini jeux
Différentes classes avec des armes spécifiques. différents modes de jeu, un mode chacun pour soi, et un mode par équipes .
Deux équipes de 6 s'affronte ou les joueurs auront le chois entres différentes classes de personnages avec des aptitudes spéciales.
Proposition de mini jeux classiques comme le Rush, TNT run, Dé à coudre, etc...
Développement ou intégration d'un plugin pour faciliter le travail des modérateurs.
Enregistrement des parties, scores et statistiques, et autres informations utile pour les joueurs dans une base de données.
Création d'un forum pour permettre aux joueurs d'échanger et de proposer des idées d'amélioration.
Création d'un site web pour présenter le serveur et pour afficher les statistiques des joueurs, les classements, les news, l'accès au forum, etc...
Mise en place de plusieurs serveurs virtuels (VPS) ou dédiés sous Linux. Utilisation d'un proxy (type BungeeCord) pour connecter le Hub/Lobby aux différents serveurs de mini-jeux et répartir la charge. Configuration réseau et pare-feu pour sécuriser l'accès.
Développement de plugins custom en Java utilisant l'API Spigot/PaperMC pour chaque mini-jeu (Guncraft, Valoritz, Rush, TNT Run, Dé à coudre...). Gestion des événements, des commandes, des scores et interaction avec la base de données. Intégration ou développement d'un plugin de modération.
Développement d'une application web avec Laravel (PHP) pour le site principal et d'un forum. Utilisation de Livewire et Alpine.js pour des interfaces dynamiques (classements, stats en temps réel...). Frontend stylisé avec TailwindCSS. Connexion à la base de données via Eloquent.
Utilisation de PostgreSQL comme système de gestion de base de données. Conception d'un schéma relationnel pour stocker les informations des joueurs, leurs statistiques par jeu, les scores, les logs de modération, les données du forum et du site web. Assurer la connectivité depuis les plugins Java et l'application Laravel.
Le déploiement et la maintenance d'une architecture multi-serveurs (Hub + serveurs de jeux dédiés connectés par proxy) engendrent des coûts mensuels importants (location de VPS/dédiés, bande passante) qui sont devenus difficiles à financer sur le long terme.
Les mises à jour successives de l'EULA de Minecraft ont fortement restreint les modèles économiques viables. L'interdiction de vendre des avantages compétitifs ("Pay-to-Win"), comme des grades offrant des bonus en jeu ou des kits/armes spécifiques (impactant Guncraft), a rendu impossible la mise en place d'un système de financement pérenne et conforme.
Les limitations imposées par l'EULA ont non seulement affecté la monétisation mais aussi notre capacité à développer certaines fonctionnalités prévues (ex: armes custom pour Guncraft). Cela a réduit l'attractivité potentielle du serveur et complexifié la mise en place de systèmes de récompenses efficaces pour fidéliser les joueurs.
La création et la maintenance de plugins Java customisés pour chaque mini-jeu, en plus du développement et de la gestion du site web, du forum et de l'infrastructure, représentaient une charge de travail très importante pour une équipe bénévole.